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E60032 2 codes de chat

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E60032 2 codes de chat:0x5a : 0x00000000 | 0x00000001

Dans ce cas, cela ne change rien.

UNE:

Vous n'appelez pas du tout glFramebufferTexture2D, même si c'est la fonction que vous dites avoir appelée, la valeur de retour que vous affichez est un GL_FRAMEBUFFER, qui est la même valeur de retour que glReadPixels et des fonctions similaires.

Il manque à votre fonction l'appel à glFramebufferTexture2D :

GLuint FBO[1],

glGenFramebuffers (1, FBO),

//glGenFramebuffers(1, &,FBO),

glGenFramebuffers(1, &,FBO),

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, FBO[0]),

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0),

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0),

//glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMBUFFER, FBO[0]),

glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0),

//glFramebufferTexture2D(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0),

Et ici, vous appelez glFramebufferTexture2D :

glGenTextures(1, &,tex),

glLierTexture(GL_TEXTURE_2D, tex),

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _width, _height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL),

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0),

UNE:

Ce problème (corruption d'objet framebuffer) a été corrigé dans OpenGL 4.3 et versions ultérieures par :

https://github.com/KhronosGroup/OpenGL-Registry/issues/1287

J'ai moi-même eu un problème similaire avec OpenGL 3.2 et une GeForce 5200 que j'ai pu résoudre avec la solution publiée.

UNE:

Le problème semble être qu'un objet framebuffer a été supprimé de la liste des objets framebuffer à lier lorsque vous avez essayé de lier un autre framebuffer.

Vous devrez réinitialiser l'index de liaison, puis lier agn.

La documentation de glBindFramebuffer() dit

GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_DRAW_FRAMEBUFFER et GL_FRAMEBUFFER doivent toujours être utilisés avec le dernier argument spécifiant un contexte auquel lier le framebuffer. Si le contexte spécifié est NULL, GL_DRAW_FRAMEBUFFER est supposé et GL_READ_FRAMEBUFFER est supposé si GL_DRAW_FRAMEBUFFER n'est pas spécifié.

Vous créez un objet framebuffer, puis vous le liez avec :

// Lier le framebuffer 0

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, framebufferId),

alors vous essayez de lier le framebuffer 2:

// Lier le framebuffer 2

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebufferId),

Vous devrez mettre à jour framebufferId pour refléter le changement, puis le lier agn.

Si vous liez un framebuffer plusieurs fois, la dernière liaison est effectivement "collante" et est utilisée jusqu'à ce qu'une liaison d'au moins GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION se produise.

L'index framebuffer est juste le décalage dans le tableau d'objets framebuffer.

Si vous souhaitez lier le même framebuffer plusieurs fois, incrémentez simplement l'index.


Voir la vidéo: lopo ti chat (Juin 2022).


Commentaires:

  1. Gilmore

    Je trouve que vous n'avez pas raison. Je suis sûr. Nous en discuterons.

  2. Tojinn

    Cette magnifique phrase juste gravée

  3. Keon

    À mon avis, vous vous trompez. Je peux le prouver.

  4. Amasa

    Je m'excuse, il y a une offre d'attente d'une autre manière.

  5. Vudomuro

    Je suis conscient de cette situation. Nous pouvons discuter.

  6. Vudoshicage

    C'est un colosse)



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